Spelregels

Snapdeck is een kaartspel waarmee je beter leert fotograferen met je smartphone. Je leert door te doen (opdrachten), door te kijken (jureren op één kwaliteit) en door kennis op te doen (de vragen). Je speelt het alleen, met twee, of met een groep tot zes.

Creativiteit zit in het hele spel. Er is geen kaart Creativiteit om te winnen, en dat is met opzet: creativiteit is niet één van de kwaliteiten, het is waar het hele spel om draait. Elke opdracht vraagt je eigen kijk op iets gewoons, en elke twist is een beperking die je dwingt iets anders te verzinnen. Wie origineel werkt, maakt zo op elke kwaliteit kans.

Dit document beschrijft de ronde (CAMERA) en vijf spelvormen. Elke spelvorm gebruikt dezelfde kaarten en dezelfde ronde; alleen het doel en de puntentelling verschillen. De ontwerpkeuzes en de spellen waarvan ze zijn geleend staan onderaan.

De kaarten

Type Kleur Kaart zegt Achter de QR
Opdracht okergeel het beeld of idee en een teaser de precieze missie, drie varianten, tijd, drie tips, een voorbeeld
Kwaliteit indigo het beoordelingscriterium en de juryvraag jurytips: waar let je op, veelgemaakte fouten, twee voorbeelden
Vraag groen een kennisgebied een willekeurige vraag uit de pool (makkelijk of moeilijk, bij Wet en regels per land), met antwoord, uitleg en waar nodig de knop op je toestel; per scan de eerste vraag plus hooguit twee nieuwe
Twist rood de soort (uitdaging, voordeel, tafel, gok) en wat hij doet wanneer je hem speelt en wat je ervan leert
Spel grijs dubbelzijdig: op elke kant een spelvorm, met de regels kort op de kaart de volledige regels, video's en timer

Toestellen. De uitleg achter de QR is volledig uitgewerkt voor iPhone en Samsung; andere Android-toestellen meestal ook, maar door de vele merken en camera-apps nooit helemaal sluitend. Klopt iets niet op jouw toestel? Zoek het even op (Google of een AI) en laat het weten via de feedbackknop, dan zetten we het recht.

Opdracht en kwaliteit doen elk iets anders. De opdracht bepaalt wat je fotografeert en welke techniek je oefent; de kwaliteit bepaalt waarop de jury let. Ze worden los getrokken, dus meestal moet je twee dingen tegelijk goed doen: een foto vanaf de grond (Kikker of vogel) die beoordeeld wordt op Kleurgebruik. Vallen ze een keer samen, dan is het een ronde waarin iedereen zich op één ding richt.

Achterkanten. Kwaliteiten, vragen en twists hebben per type dezelfde achterkant (het logo met de typenaam, MC's ontwerp van 27-09-2026), zodat een stapel niets verraadt. Opdrachtkaarten zijn dubbelzijdig (sinds 10-10-2026): op elke kant een opdracht, 40 opdrachten op 20 kaarten. Bovenop de opdrachtstapel ligt de afdekkaart (S010), met de klassieke opdracht-rug boven: zo zie je de volgende opdracht niet. Bij C tilt de jury de afdekkaart op, pakt de bovenste opdrachtkaart en legt de afdekkaart terug. De jury kiest welke van de twee opdrachten de ronde speelt; zo kan de jury altijd een opdracht kiezen die hier en nu lukt.

Spelvormkaarten zijn dubbelzijdig: Portfolio met op de achterkant Raad de opdracht, De expositie met Solo, en Klaarleggen (de startkaart) met Workshop. Kies de spelvorm vooraf en leg de kaart met die kant boven naast de stapels. Elke kant heeft zijn eigen QR. Bovenop het deck ligt de voorkantkaart (S001, het woordmerk) met op de rug Welk spel? (S002, een tabel): de vijf spelvormen in één oogopslag en een QR naar de handleiding. Doos open, omdraaien, kiezen, en dan de spelkaart van die spelvorm pakken.

De QR is een hulpmiddel, geen voorwaarde. De kaart alleen is genoeg om te spelen: de opdracht staat op de kaart, de QR geeft verdieping en variatie. Wie de site één keer heeft geopend, kan hem daarna zonder internet gebruiken.

Voor je begint

Kies eerst de spelvorm (zie Welke spelvorm kies je) en leg die spelvormkaart met de goede kant boven.

Op tafel, in het midden: vier dichte stapels, geschud: opdrachten (oker), kwaliteiten (indigo), vragen (groen) en twists (rood). De spelvormkaart ligt open ernaast; de QR daarop heeft de timer, de regels en de video's.

Iedereen krijgt:

Wat Hoeveel Waar
twistkaart 1, dicht, alleen jij kijkt in je hand (hooguit twee in de hand)
opdracht- en kwaliteitskaarten 0 kwaliteiten win je; ze komen open voor je te liggen, dat is je portfolio
telefoon 1, camera-app open, batterij boven de 50% voor je

Verder niets. Je hebt dus nooit meer dan twee kaarten in je hand; alles wat je wint ligt open, zodat iedereen ziet hoe ver je bent.

Eerste jury: wie het langst geleden een foto maakte. De jury schuift elke ronde één plaats met de klok mee.

Per spelvorm anders:

Spelvorm Twists in de hand bij de start Jury
Portfolio 1 per speler wisselt elke ronde en fotografeert mee
Raad de opdracht 1 per speler geen
De expositie geen; de tafel trekt er elke ronde één geen, de tafel stemt
Solo geen; trek er zelf een als je wilt jijzelf, met de checklist
Workshop geen de begeleider

Twiststapel op? Wie een twist mag trekken, scant de Verrassingstwist: de QR geeft een nieuwe twist. Laat hem open staan op je telefoon; hij telt als een kaart in je hand (hooguit twee) en je speelt hem tijdens Aftellen door hem voor te lezen. De Verrassingstwist blijft daarom, zodra hij gespeeld is, open naast de stapel liggen. Ligt hij nog in iemands hand, schud dan de afgelegde twists tot een nieuwe stapel.

Een ronde: CAMERA

Elke ronde heeft zes stappen. Hun beginletters vormen het woord CAMERA; dat woord staat ook op de spelkaarten. Een ronde duurt vijf tot zeven minuten. Bij elke stap hoort een korte video (op de site onder Spelregels, gemaakt met tools/video_camera.py).

Stap Wie Wat Tijd
C Check lens en opdracht iedereen, jury iedereen poetst zijn lens; de jury pakt een opdrachtkaart onder de afdekkaart, kiest een van de twee kanten, legt die en één kwaliteitskaart open en scant de opdracht 30 s
A Aftellen fotografen de jury telt hardop van tien naar nul; wie een twist wil spelen, legt hem nu open neer 10 s
M Maken iedereen de timer loopt (standaard drie minuten); ook de jury fotografeert, en trekt en scant daarna een vraagkaart 3 min
E Exposeren fotografen telefoons in het midden, scherm omhoog, één foto per speler, één zin als titel 1 min
R Rechter jury, tafel kiest de foto van de anderen die het criterium het best laat zien en zegt in één zin waarom; vinden alle anderen de jury-foto beter, dan wint de jury 1 min
A Aanwinst en antwoord winnaar, jury winnaar legt de kwaliteitskaart in zijn portfolio; jury stelt de vraag aan wie achterstaat (of aan iedereen); jury schuift door 1 min

C: Check lens en opdracht

Iedereen veegt eerst de lens van zijn telefoon schoon (mouw, shirt of brillendoekje). Een vette lens is de meest voorkomende oorzaak van een wazige foto, en in de vragenlijst een terugkerende klacht.

De jury draait de bovenste opdrachtkaart en de bovenste kwaliteitskaart om en legt ze naast elkaar in het midden. Iedereen weet nu wat je moet maken én waarop het wordt beoordeeld. De jury scant de opdrachtkaart en leest de missie en de variant van vandaag voor. Past de opdracht echt niet bij de plek (geen donkere hoek voor Nachtmodus, geen lichte achtergrond voor Silhouet), dan tikt de jury op de opdrachtpagina op Andere opdracht: de QR geeft dan een willekeurige andere opdracht. Zonder telefoon bij de hand trekt de jury één keer opnieuw. Op de kaarten die aan een plek hangen staat dit ook in het blok links van de QR.

Waarom het criterium vooraf open ligt. In veel jureerspellen blijft het criterium geheim tot het oordeel. Dat is spannend, maar je leert er niets van. Hier weet je dat je op licht wordt beoordeeld, dus je gaat bewust met licht werken. Dat is het leerdoel.

A: Aftellen

De jury zegt "Aftellen!" en telt hardop van tien naar nul, of drukt op Aftellen op de opdrachtpagina (die telt af en start daarna vanzelf de timer). In die tien tellen mag elke fotograaf één twistkaart spelen: open neerleggen, voor de speler op wie hij geldt, en de naam hardop zeggen ("Frontcamera, Tom"). Bij nul is het venster dicht. Wat er dan ligt, geldt voor deze ronde; wat er niet ligt, niet.

De twists zelf staan hieronder bij Twists. Kort: een twist is geen aanval. Een uitdaging maakt het een ander lastiger, maar wie toch wint, houdt jouw twistkaart. Je daagt dus vooral iemand uit die bijna wint, en je weet dat je je kaart kwijt kunt raken.

M: Maken

De jury start de timer (op de opdrachtpagina, standaard drie minuten; sommige opdrachten geven vier of vijf). Iedereen fotografeert, ook de jury (standaard sinds 08-10-2026, zie Jury doet mee). Je mag bewerken en bijsnijden, tenzij een twist dat verbiedt. De jury trekt in die tijd een vraagkaart, scant hem en leest de vraag alvast. Bij Tijd! ligt de telefoon neer; een foto die dan nog niet klaar is, telt niet.

E: Exposeren

Alle telefoons in het midden, scherm omhoog, één foto per speler. Om de beurt zegt elke speler één zin: de titel van de foto. Verder geen uitleg en geen pitch, zodat stille spelers niet verliezen van praters. De foto moet het zelf doen.

R: Rechter

De jury kijkt alleen naar het criterium van deze ronde, niet naar "mooiste foto". Twijfel? Scan de kwaliteitskaart: drie checkvragen helpen kiezen. Er is geen gelijkspel. De jury wijst één foto van de anderen aan en zegt in één zin waarom ("de schaduw loopt precies naar het midden"). Dat zinnetje is waar de rest van leert. Daarna draait de jury haar eigen foto om: vinden alle anderen die beter (unaniem, zonder discussie), dan wint de jury de kaart in plaats van de aangewezen speler. Eén twijfelaar is genoeg om het bij de keuze van de jury te houden.

A: Aanwinst en antwoord

De laatste A staat voor beide beloningen: de Aanwinst voor de beste foto en het Antwoord op de vraag.

De winnaar legt de kwaliteitskaart open voor zich neer, in zijn portfolio. Elke kwaliteit bestaat één keer, dus wat je wint is altijd nieuw. Won de winnaar terwijl er een uitdaging op hem lag, dan houdt hij die twistkaart: hij neemt hem in zijn hand. Daarna stelt de jury de vraag van de vraagkaart aan wie achterstaat: de speler met de minste kwaliteitskaarten (bij gelijke stand de eerste daarvan links van de jury). Goed antwoord: die speler trekt een twistkaart (je mag er hooguit twee in je hand hebben). Weet die speler het niet of zit hij fout, dan mag de volgende met de klok mee antwoorden (de jury slaat zichzelf over), tot iemand goed zit of de vraag de tafel rond is; wie goed zit, trekt de twist. Daarna leest de jury het antwoord en de uitleg voor; niemand verliest iets. De jury leest de vraag altijd hardop voor, zodat de hele tafel meeleert.

Vraag voor iedereen. Staat er op de vraagpagina Vraag voor iedereen (een schatting of een lastige vraag), dan antwoordt iedereen tegelijk: op "drie" steekt ieder 1, 2, 3 of 4 vingers op voor A, B, C of D. Wie goed zit, trekt een twist; zitten er meer goed, dan krijgt wie van hen achterstaat de twist. Geen geroep: snel zijn levert niets op. De opdrachtkaart en de vraagkaart gaan op de aflegstapel. De jury schuift één plaats met de klok mee: de volgende ronde begint weer bij C.

Twists

Twists maken een ronde anders. Er zijn vier soorten; de soort staat op de kaart.

Soort Op wie Wat Na de ronde
Uitdaging een medespeler een beperking: frontcamera, alleen 0,5x, één klik, één fotokans, één kleur, onder kniehoogte wint de uitgedaagde toch, dan houdt hij de kaart; anders aflegstapel
Voordeel jezelf iets extra: een minuut langer, twee foto's in de galerij aflegstapel
Tafel iedereen de ronde verandert: andere kwaliteit, zwart-wit, geen titels aflegstapel
Gok jezelf Dubbel of niets: win je, dan ook de volgende kwaliteit; verlies je, dan leg je er een onder de kwaliteitsstapel aflegstapel

Spelen. Alleen tijdens Aftellen, alleen door fotografen (de jury speelt geen twists). Elke speler hooguit één twist per ronde. Op iedere speler hooguit één uitdaging per ronde, en hooguit één tafeltwist per ronde: wie het eerst legt, telt; een tweede gaat terug in de hand. Een uitdaging kun je niet weigeren.

Hand. Je begint met één twist en hebt er hooguit twee. Een nieuwe krijg je door de vraag van de ronde als eerste goed te beantwoorden. Krijg je een derde, dan leg je er één naar keuze af.

Toch gewonnen. Wint de uitgedaagde de ronde, dan houdt hij de twistkaart die op hem lag: hij neemt hem in zijn hand en mag hem later zelf spelen (let op de grens van twee). Zo is een uitdaging een gok voor wie hem speelt: je remt de koploper af, maar haalt hij het toch, dan heb je hem een twist gegeven.

Waarom twists. Met een beperking fotograferen leer je vaak meer dan zonder. Wie alleen de frontcamera heeft, moet dichterbij en zoekt beter licht; wie maar één klik heeft, kijkt eerst. Achter de QR van elke twist staat wat je ervan leert.

Welke spelvorm kies je

Spelvorm Spelers Tegen of samen Doel Wat je vooral leert
Portfolio 3 tot 6 tegen elkaar eerst vier kwaliteitskaarten (drie bij vijf of zes spelers) breedte: alle kanten van een goede foto
Raad de opdracht 3 tot 6 tegen elkaar na vier rondes de meeste punten leesbaarheid: laat je foto zien wat je bedoelde
De expositie 2 tot 6 samen zes kwaliteiten vullen in 45 minuten (ladder: gehaald is volgende keer één meer) samen kijken en beargumenteren
Solo 1 tegen jezelf alle twaalf kwaliteiten één keer oefenen in eigen tempo, eerlijk zelfoordeel
Workshop groep met begeleider samen geen winnaar, ieder een portfolio technieken in lesvolgorde

Alle vijf gebruiken de CAMERA-ronde. Wat per spelvorm anders is, staat bij die spelvorm.

Spelvorm 1: Portfolio (3 tot 6 spelers, 30 tot 60 minuten)

De hoofdspelvorm, tegen elkaar.

Doel. Als eerste vier kwaliteitskaarten verzamelen (drie bij vijf of zes spelers). Wat je leert. Breedte: licht, compositie, moment, verhaal, kleur. Je kunt niet winnen met één trucje, dus je gaat oefenen op wat je nog niet beheerst. Strategie. Kijk bij C welke kwaliteit er open ligt. Ligt die jou slecht, speel dan Andere kwaliteit; zit een ander bijna op vier, daag hem dan uit. Maar let op: haalt hij het toch, dan houdt hij jouw twist.

Klaarzetten. Zie de startkaart Klaarleggen: vier stapels in het midden, elke speler één twistkaart dicht in de hand. De speler die het langst geleden een foto maakte is de eerste jury.

Spelen. Speel CAMERA-rondes. De jury fotografeert mee (Jury doet mee, standaard sinds 08-10-2026): ze kiest eerst de beste foto van de anderen; alleen als alle anderen unaniem haar foto beter vinden, wint de jury. Zo fotografeert iedereen elke ronde, ook met drie spelers. Liever de klassieke vorm? Dan fotografeert de jury niet (huisregel Jury kijkt alleen).

Winnen. De eerste speler met vier kwaliteitskaarten in zijn portfolio wint. Bij vijf of zes spelers is drie genoeg, bij twee spelers zes. Stapel op? Dan wint wie de meeste kwaliteitskaarten heeft; bij gelijke stand speel je één beslissende ronde met de Joker. Zo duurt een potje ongeveer 40 tot 50 minuten (zeven tot negen rondes).

Tussendoor. Als de timer loopt, trekt de jury een vraagkaart en scant hem; ze kent de vraag en het antwoord dan al. Na de Aanwinst stelt de jury de vraag aan wie achterstaat (of aan iedereen, zie Vraag voor iedereen bij A: Aanwinst en antwoord). Goed is een twistkaart; weet die speler het niet, dan gaat de vraag met de klok mee door. Zo heeft de jury iets te doen tijdens het wachten, komt de theorie vanzelf voorbij, en krijgt wie achterloopt munitie om terug te komen.

Twists. Zie de sectie Twists: uitdagingen op anderen (wie toch wint, houdt de kaart), voordelen en gokken op jezelf, en tafeltwists voor iedereen.

Spelvorm 2: Raad de opdracht (3 tot 6 spelers, 30 minuten)

Geleend van Dixit, tegen elkaar.

Doel. Na vier rondes de meeste punten. (Tot 08-10-2026: als eerste tien punten. In de simulatie was dat bij vijf of zes spelers na twee rondes klaar, omdat iedereen elke ronde raadpunten krijgt; vier vaste rondes duren 26 tot 35 minuten bij elke bezetting en iedereen is even vaak fotograaf.) Wat je leert. Leesbaarheid: laat je foto zien wat je bedoelde? Je wint niet met de duidelijkste foto en niet met de vaagste, maar met een foto die een deel van de tafel begrijpt.

Er is geen jury; iedereen fotografeert tegelijk. De ronde volgt CAMERA:

Spelvorm 3: De expositie (samen, 2 tot 6 spelers, 45 minuten)

Geleend van Pandemic: samen tegen de klok.

Doel. Samen zes kwaliteiten vullen voordat de 45 minuten om zijn. Gehaald? De volgende keer één meer. Niet gehaald? Eén minder. (Tot 08-10-2026 acht: een ronde duurt zes à zeven minuten, dus in 45 minuten passen er hooguit zeven, en je had er acht nodig zonder één misser. In de simulatie won met acht geen enkele tafel van drie of meer; met zes wint een tafel van vier 80 tot 98 % en een tafel van twee 50 tot 90 %.) Wat je leert. Samen kijken en beargumenteren of een foto een kwaliteit echt laat zien. Voor gezinnen met kinderen, teams en groepen die liever niet tegen elkaar spelen.

Klaarzetten: leg zes kwaliteitskaarten open, dat is jullie expositie. Start de 45 minuten op de spelkaart (QR). Geen jury; de tafel beslist samen.

Gewonnen als alle kwaliteiten gevuld zijn voordat de klok afloopt. Gehaald: volgende keer één meer; niet gehaald: één minder. Zo vindt elke tafel vanzelf zijn eigen niveau.

Spelvorm 4: Solo (één speler)

Doel. Alle twaalf kwaliteiten één keer halen. Wat je leert. Oefenen in je eigen tempo, en jezelf eerlijk beoordelen.

Variant Dertig dagen: elke dag één opdracht. De site geeft per dag een andere variant van de missie, dus dezelfde kaart is drie keer speelbaar.

Spelvorm 5: Workshop (met begeleider)

Doel. Geen winnaar; ieder bouwt een portfolio. Wat je leert. Technieken in een vaste lesvolgorde, met nabespreking.

De begeleider is vaste jury. Bij C kiest hij de opdracht in lesvolgorde (licht, compositie, moment, bewerking) in plaats van te trekken. A zonder twists. M en E zoals altijd; bij E eventueel op een groot scherm. Bij R bespreekt de begeleider twee of drie foto's aan de hand van de kwaliteitskaart, zonder één winnaar aan te wijzen. Bij A noteert elke deelnemer welke kwaliteit hij heeft laten zien. De vraagkaarten zijn de opwarmer aan het begin.

Snelle varianten en huisregels

Meer varianten (estafette, thema-avond, kinderen, workshop, onderweg) op nl.snapdeck.nl/varianten; de handleiding in één overzicht op nl.snapdeck.nl/handleiding (ook als pdf).