Spelregels
Snapdeck is een kaartspel waarmee je beter leert fotograferen met je smartphone. Je leert door te doen (opdrachten), door te kijken (jureren op één kwaliteit) en door kennis op te doen (de vragen). Je speelt het alleen, met twee, of met een groep tot zes.
Creativiteit zit in het hele spel. Er is geen kaart Creativiteit om te winnen, en dat is met opzet: creativiteit is niet één van de kwaliteiten, het is waar het hele spel om draait. Elke opdracht vraagt je eigen kijk op iets gewoons, en elke twist is een beperking die je dwingt iets anders te verzinnen. Wie origineel werkt, maakt zo op elke kwaliteit kans.
Dit document beschrijft de ronde (CAMERA) en vijf spelvormen. Elke spelvorm gebruikt dezelfde kaarten en dezelfde ronde; alleen het doel en de puntentelling verschillen. De ontwerpkeuzes en de spellen waarvan ze zijn geleend staan onderaan.
De kaarten
| Type | Kleur | Kaart zegt | Achter de QR |
|---|---|---|---|
| Opdracht | okergeel | het beeld of idee en een teaser | de precieze missie, drie varianten, tijd, drie tips, een voorbeeld |
| Kwaliteit | indigo | het beoordelingscriterium en de juryvraag | jurytips: waar let je op, veelgemaakte fouten, twee voorbeelden |
| Vraag | groen | een kennisgebied | een willekeurige vraag uit de pool (makkelijk of moeilijk, bij Wet en regels per land), met antwoord, uitleg en waar nodig de knop op je toestel; per scan de eerste vraag plus hooguit twee nieuwe |
| Twist | rood | de soort (uitdaging, voordeel, tafel, gok) en wat hij doet | wanneer je hem speelt en wat je ervan leert |
| Spel | grijs | dubbelzijdig: op elke kant een spelvorm, met de regels kort op de kaart | de volledige regels, video's en timer |
Toestellen. De uitleg achter de QR is volledig uitgewerkt voor iPhone en Samsung; andere Android-toestellen meestal ook, maar door de vele merken en camera-apps nooit helemaal sluitend. Klopt iets niet op jouw toestel? Zoek het even op (Google of een AI) en laat het weten via de feedbackknop, dan zetten we het recht.
Opdracht en kwaliteit doen elk iets anders. De opdracht bepaalt wat je fotografeert en welke techniek je oefent; de kwaliteit bepaalt waarop de jury let. Ze worden los getrokken, dus meestal moet je twee dingen tegelijk goed doen: een foto vanaf de grond (Kikker of vogel) die beoordeeld wordt op Kleurgebruik. Vallen ze een keer samen, dan is het een ronde waarin iedereen zich op één ding richt.
Achterkanten. Kwaliteiten, vragen en twists hebben per type dezelfde achterkant (het logo met de typenaam, MC's ontwerp van 27-09-2026), zodat een stapel niets verraadt. Opdrachtkaarten zijn dubbelzijdig (sinds 10-10-2026): op elke kant een opdracht, 40 opdrachten op 20 kaarten. Bovenop de opdrachtstapel ligt de afdekkaart (S010), met de klassieke opdracht-rug boven: zo zie je de volgende opdracht niet. Bij C tilt de jury de afdekkaart op, pakt de bovenste opdrachtkaart en legt de afdekkaart terug. De jury kiest welke van de twee opdrachten de ronde speelt; zo kan de jury altijd een opdracht kiezen die hier en nu lukt.
Spelvormkaarten zijn dubbelzijdig: Portfolio met op de achterkant Raad de opdracht, De expositie met Solo, en Klaarleggen (de startkaart) met Workshop. Kies de spelvorm vooraf en leg de kaart met die kant boven naast de stapels. Elke kant heeft zijn eigen QR. Bovenop het deck ligt de voorkantkaart (S001, het woordmerk) met op de rug Welk spel? (S002, een tabel): de vijf spelvormen in één oogopslag en een QR naar de handleiding. Doos open, omdraaien, kiezen, en dan de spelkaart van die spelvorm pakken.
De QR is een hulpmiddel, geen voorwaarde. De kaart alleen is genoeg om te spelen: de opdracht staat op de kaart, de QR geeft verdieping en variatie. Wie de site één keer heeft geopend, kan hem daarna zonder internet gebruiken.
Voor je begint
Kies eerst de spelvorm (zie Welke spelvorm kies je) en leg die spelvormkaart met de goede kant boven.
Op tafel, in het midden: vier dichte stapels, geschud: opdrachten (oker), kwaliteiten (indigo), vragen (groen) en twists (rood). De spelvormkaart ligt open ernaast; de QR daarop heeft de timer, de regels en de video's.
Iedereen krijgt:
| Wat | Hoeveel | Waar |
|---|---|---|
| twistkaart | 1, dicht, alleen jij kijkt | in je hand (hooguit twee in de hand) |
| opdracht- en kwaliteitskaarten | 0 | kwaliteiten win je; ze komen open voor je te liggen, dat is je portfolio |
| telefoon | 1, camera-app open, batterij boven de 50% | voor je |
Verder niets. Je hebt dus nooit meer dan twee kaarten in je hand; alles wat je wint ligt open, zodat iedereen ziet hoe ver je bent.
Eerste jury: wie het langst geleden een foto maakte. De jury schuift elke ronde één plaats met de klok mee.
Per spelvorm anders:
| Spelvorm | Twists in de hand bij de start | Jury |
|---|---|---|
| Portfolio | 1 per speler | wisselt elke ronde en fotografeert mee |
| Raad de opdracht | 1 per speler | geen |
| De expositie | geen; de tafel trekt er elke ronde één | geen, de tafel stemt |
| Solo | geen; trek er zelf een als je wilt | jijzelf, met de checklist |
| Workshop | geen | de begeleider |
Twiststapel op? Wie een twist mag trekken, scant de Verrassingstwist: de QR geeft een nieuwe twist. Laat hem open staan op je telefoon; hij telt als een kaart in je hand (hooguit twee) en je speelt hem tijdens Aftellen door hem voor te lezen. De Verrassingstwist blijft daarom, zodra hij gespeeld is, open naast de stapel liggen. Ligt hij nog in iemands hand, schud dan de afgelegde twists tot een nieuwe stapel.
Een ronde: CAMERA
Elke ronde heeft zes stappen. Hun beginletters vormen het woord CAMERA; dat woord
staat ook op de spelkaarten. Een ronde duurt vijf tot zeven minuten. Bij elke stap hoort
een korte video (op de site onder Spelregels, gemaakt met tools/video_camera.py).
| Stap | Wie | Wat | Tijd | |
|---|---|---|---|---|
| C | Check lens en opdracht | iedereen, jury | iedereen poetst zijn lens; de jury pakt een opdrachtkaart onder de afdekkaart, kiest een van de twee kanten, legt die en één kwaliteitskaart open en scant de opdracht | 30 s |
| A | Aftellen | fotografen | de jury telt hardop van tien naar nul; wie een twist wil spelen, legt hem nu open neer | 10 s |
| M | Maken | iedereen | de timer loopt (standaard drie minuten); ook de jury fotografeert, en trekt en scant daarna een vraagkaart | 3 min |
| E | Exposeren | fotografen | telefoons in het midden, scherm omhoog, één foto per speler, één zin als titel | 1 min |
| R | Rechter | jury, tafel | kiest de foto van de anderen die het criterium het best laat zien en zegt in één zin waarom; vinden alle anderen de jury-foto beter, dan wint de jury | 1 min |
| A | Aanwinst en antwoord | winnaar, jury | winnaar legt de kwaliteitskaart in zijn portfolio; jury stelt de vraag aan wie achterstaat (of aan iedereen); jury schuift door | 1 min |
C: Check lens en opdracht
Iedereen veegt eerst de lens van zijn telefoon schoon (mouw, shirt of brillendoekje). Een vette lens is de meest voorkomende oorzaak van een wazige foto, en in de vragenlijst een terugkerende klacht.
De jury draait de bovenste opdrachtkaart en de bovenste kwaliteitskaart om en legt ze naast elkaar in het midden. Iedereen weet nu wat je moet maken én waarop het wordt beoordeeld. De jury scant de opdrachtkaart en leest de missie en de variant van vandaag voor. Past de opdracht echt niet bij de plek (geen donkere hoek voor Nachtmodus, geen lichte achtergrond voor Silhouet), dan tikt de jury op de opdrachtpagina op Andere opdracht: de QR geeft dan een willekeurige andere opdracht. Zonder telefoon bij de hand trekt de jury één keer opnieuw. Op de kaarten die aan een plek hangen staat dit ook in het blok links van de QR.
Waarom het criterium vooraf open ligt. In veel jureerspellen blijft het criterium geheim tot het oordeel. Dat is spannend, maar je leert er niets van. Hier weet je dat je op licht wordt beoordeeld, dus je gaat bewust met licht werken. Dat is het leerdoel.
A: Aftellen
De jury zegt "Aftellen!" en telt hardop van tien naar nul, of drukt op Aftellen op de opdrachtpagina (die telt af en start daarna vanzelf de timer). In die tien tellen mag elke fotograaf één twistkaart spelen: open neerleggen, voor de speler op wie hij geldt, en de naam hardop zeggen ("Frontcamera, Tom"). Bij nul is het venster dicht. Wat er dan ligt, geldt voor deze ronde; wat er niet ligt, niet.
De twists zelf staan hieronder bij Twists. Kort: een twist is geen aanval. Een uitdaging maakt het een ander lastiger, maar wie toch wint, houdt jouw twistkaart. Je daagt dus vooral iemand uit die bijna wint, en je weet dat je je kaart kwijt kunt raken.
M: Maken
De jury start de timer (op de opdrachtpagina, standaard drie minuten; sommige opdrachten geven vier of vijf). Iedereen fotografeert, ook de jury (standaard sinds 08-10-2026, zie Jury doet mee). Je mag bewerken en bijsnijden, tenzij een twist dat verbiedt. De jury trekt in die tijd een vraagkaart, scant hem en leest de vraag alvast. Bij Tijd! ligt de telefoon neer; een foto die dan nog niet klaar is, telt niet.
E: Exposeren
Alle telefoons in het midden, scherm omhoog, één foto per speler. Om de beurt zegt elke speler één zin: de titel van de foto. Verder geen uitleg en geen pitch, zodat stille spelers niet verliezen van praters. De foto moet het zelf doen.
R: Rechter
De jury kijkt alleen naar het criterium van deze ronde, niet naar "mooiste foto". Twijfel? Scan de kwaliteitskaart: drie checkvragen helpen kiezen. Er is geen gelijkspel. De jury wijst één foto van de anderen aan en zegt in één zin waarom ("de schaduw loopt precies naar het midden"). Dat zinnetje is waar de rest van leert. Daarna draait de jury haar eigen foto om: vinden alle anderen die beter (unaniem, zonder discussie), dan wint de jury de kaart in plaats van de aangewezen speler. Eén twijfelaar is genoeg om het bij de keuze van de jury te houden.
A: Aanwinst en antwoord
De laatste A staat voor beide beloningen: de Aanwinst voor de beste foto en het Antwoord op de vraag.
De winnaar legt de kwaliteitskaart open voor zich neer, in zijn portfolio. Elke kwaliteit bestaat één keer, dus wat je wint is altijd nieuw. Won de winnaar terwijl er een uitdaging op hem lag, dan houdt hij die twistkaart: hij neemt hem in zijn hand. Daarna stelt de jury de vraag van de vraagkaart aan wie achterstaat: de speler met de minste kwaliteitskaarten (bij gelijke stand de eerste daarvan links van de jury). Goed antwoord: die speler trekt een twistkaart (je mag er hooguit twee in je hand hebben). Weet die speler het niet of zit hij fout, dan mag de volgende met de klok mee antwoorden (de jury slaat zichzelf over), tot iemand goed zit of de vraag de tafel rond is; wie goed zit, trekt de twist. Daarna leest de jury het antwoord en de uitleg voor; niemand verliest iets. De jury leest de vraag altijd hardop voor, zodat de hele tafel meeleert.
Vraag voor iedereen. Staat er op de vraagpagina Vraag voor iedereen (een schatting of een lastige vraag), dan antwoordt iedereen tegelijk: op "drie" steekt ieder 1, 2, 3 of 4 vingers op voor A, B, C of D. Wie goed zit, trekt een twist; zitten er meer goed, dan krijgt wie van hen achterstaat de twist. Geen geroep: snel zijn levert niets op. De opdrachtkaart en de vraagkaart gaan op de aflegstapel. De jury schuift één plaats met de klok mee: de volgende ronde begint weer bij C.
Twists
Twists maken een ronde anders. Er zijn vier soorten; de soort staat op de kaart.
| Soort | Op wie | Wat | Na de ronde |
|---|---|---|---|
| Uitdaging | een medespeler | een beperking: frontcamera, alleen 0,5x, één klik, één fotokans, één kleur, onder kniehoogte | wint de uitgedaagde toch, dan houdt hij de kaart; anders aflegstapel |
| Voordeel | jezelf | iets extra: een minuut langer, twee foto's in de galerij | aflegstapel |
| Tafel | iedereen | de ronde verandert: andere kwaliteit, zwart-wit, geen titels | aflegstapel |
| Gok | jezelf | Dubbel of niets: win je, dan ook de volgende kwaliteit; verlies je, dan leg je er een onder de kwaliteitsstapel | aflegstapel |
Spelen. Alleen tijdens Aftellen, alleen door fotografen (de jury speelt geen twists). Elke speler hooguit één twist per ronde. Op iedere speler hooguit één uitdaging per ronde, en hooguit één tafeltwist per ronde: wie het eerst legt, telt; een tweede gaat terug in de hand. Een uitdaging kun je niet weigeren.
Hand. Je begint met één twist en hebt er hooguit twee. Een nieuwe krijg je door de vraag van de ronde als eerste goed te beantwoorden. Krijg je een derde, dan leg je er één naar keuze af.
Toch gewonnen. Wint de uitgedaagde de ronde, dan houdt hij de twistkaart die op hem lag: hij neemt hem in zijn hand en mag hem later zelf spelen (let op de grens van twee). Zo is een uitdaging een gok voor wie hem speelt: je remt de koploper af, maar haalt hij het toch, dan heb je hem een twist gegeven.
Waarom twists. Met een beperking fotograferen leer je vaak meer dan zonder. Wie alleen de frontcamera heeft, moet dichterbij en zoekt beter licht; wie maar één klik heeft, kijkt eerst. Achter de QR van elke twist staat wat je ervan leert.
Welke spelvorm kies je
| Spelvorm | Spelers | Tegen of samen | Doel | Wat je vooral leert |
|---|---|---|---|---|
| Portfolio | 3 tot 6 | tegen elkaar | eerst vier kwaliteitskaarten (drie bij vijf of zes spelers) | breedte: alle kanten van een goede foto |
| Raad de opdracht | 3 tot 6 | tegen elkaar | na vier rondes de meeste punten | leesbaarheid: laat je foto zien wat je bedoelde |
| De expositie | 2 tot 6 | samen | zes kwaliteiten vullen in 45 minuten (ladder: gehaald is volgende keer één meer) | samen kijken en beargumenteren |
| Solo | 1 | tegen jezelf | alle twaalf kwaliteiten één keer | oefenen in eigen tempo, eerlijk zelfoordeel |
| Workshop | groep met begeleider | samen | geen winnaar, ieder een portfolio | technieken in lesvolgorde |
Alle vijf gebruiken de CAMERA-ronde. Wat per spelvorm anders is, staat bij die spelvorm.
Spelvorm 1: Portfolio (3 tot 6 spelers, 30 tot 60 minuten)
De hoofdspelvorm, tegen elkaar.
Doel. Als eerste vier kwaliteitskaarten verzamelen (drie bij vijf of zes spelers). Wat je leert. Breedte: licht, compositie, moment, verhaal, kleur. Je kunt niet winnen met één trucje, dus je gaat oefenen op wat je nog niet beheerst. Strategie. Kijk bij C welke kwaliteit er open ligt. Ligt die jou slecht, speel dan Andere kwaliteit; zit een ander bijna op vier, daag hem dan uit. Maar let op: haalt hij het toch, dan houdt hij jouw twist.
Klaarzetten. Zie de startkaart Klaarleggen: vier stapels in het midden, elke speler één twistkaart dicht in de hand. De speler die het langst geleden een foto maakte is de eerste jury.
Spelen. Speel CAMERA-rondes. De jury fotografeert mee (Jury doet mee, standaard sinds 08-10-2026): ze kiest eerst de beste foto van de anderen; alleen als alle anderen unaniem haar foto beter vinden, wint de jury. Zo fotografeert iedereen elke ronde, ook met drie spelers. Liever de klassieke vorm? Dan fotografeert de jury niet (huisregel Jury kijkt alleen).
Winnen. De eerste speler met vier kwaliteitskaarten in zijn portfolio wint. Bij vijf of zes spelers is drie genoeg, bij twee spelers zes. Stapel op? Dan wint wie de meeste kwaliteitskaarten heeft; bij gelijke stand speel je één beslissende ronde met de Joker. Zo duurt een potje ongeveer 40 tot 50 minuten (zeven tot negen rondes).
Tussendoor. Als de timer loopt, trekt de jury een vraagkaart en scant hem; ze kent de vraag en het antwoord dan al. Na de Aanwinst stelt de jury de vraag aan wie achterstaat (of aan iedereen, zie Vraag voor iedereen bij A: Aanwinst en antwoord). Goed is een twistkaart; weet die speler het niet, dan gaat de vraag met de klok mee door. Zo heeft de jury iets te doen tijdens het wachten, komt de theorie vanzelf voorbij, en krijgt wie achterloopt munitie om terug te komen.
Twists. Zie de sectie Twists: uitdagingen op anderen (wie toch wint, houdt de kaart), voordelen en gokken op jezelf, en tafeltwists voor iedereen.
Spelvorm 2: Raad de opdracht (3 tot 6 spelers, 30 minuten)
Geleend van Dixit, tegen elkaar.
Doel. Na vier rondes de meeste punten. (Tot 08-10-2026: als eerste tien punten. In de simulatie was dat bij vijf of zes spelers na twee rondes klaar, omdat iedereen elke ronde raadpunten krijgt; vier vaste rondes duren 26 tot 35 minuten bij elke bezetting en iedereen is even vaak fotograaf.) Wat je leert. Leesbaarheid: laat je foto zien wat je bedoelde? Je wint niet met de duidelijkste foto en niet met de vaagste, maar met een foto die een deel van de tafel begrijpt.
Er is geen jury; iedereen fotografeert tegelijk. De ronde volgt CAMERA:
- C Drie opdrachtkaarten open, genummerd 1, 2, 3 (links naar rechts); de jury kiest per kaart de kant. Geen kwaliteitskaart.
- A Aftellen zoals altijd. Uitdagingen mogen; scoort de uitgedaagde als fotograaf, dan krijgt hij één punt extra. Voordeel Tweede kans en de tafeltwist Stille ronde gelden hier niet.
- M Iedereen kiest in stilte één van de drie opdrachten en maakt die foto. Vertel niemand welke.
- E Telefoons in het midden, zonder titel (die zou het verraden).
- R Per foto raadt de tafel tegelijk: op drie steekt iedereen één, twee of drie vingers op. Daarna zegt de fotograaf welke het was.
- A Punten per foto: raadt iedereen het goed, of niemand, dan krijgt de fotograaf nul en elke rader één. Anders krijgt de fotograaf drie en elke goede rader één (tot 08-10-2026 twee; met drie telt fotograferen voor bijna de helft van de punten in plaats van een derde). Leg de drie opdrachtkaarten af en draai drie nieuwe om. Na vier rondes wint wie de meeste punten heeft; bij gelijke stand een vijfde ronde.
Spelvorm 3: De expositie (samen, 2 tot 6 spelers, 45 minuten)
Geleend van Pandemic: samen tegen de klok.
Doel. Samen zes kwaliteiten vullen voordat de 45 minuten om zijn. Gehaald? De volgende keer één meer. Niet gehaald? Eén minder. (Tot 08-10-2026 acht: een ronde duurt zes à zeven minuten, dus in 45 minuten passen er hooguit zeven, en je had er acht nodig zonder één misser. In de simulatie won met acht geen enkele tafel van drie of meer; met zes wint een tafel van vier 80 tot 98 % en een tafel van twee 50 tot 90 %.) Wat je leert. Samen kijken en beargumenteren of een foto een kwaliteit echt laat zien. Voor gezinnen met kinderen, teams en groepen die liever niet tegen elkaar spelen.
Klaarzetten: leg zes kwaliteitskaarten open, dat is jullie expositie. Start de 45 minuten op de spelkaart (QR). Geen jury; de tafel beslist samen.
- C Eén opdracht open. De tafel kiest samen welke van de open kwaliteiten jullie aanpakken.
- A Aftellen: de twist die aan het eind van de vorige ronde is getrokken, geldt nu voor iedereen. Een uitdaging geldt dan als beperking voor de hele tafel; een voordeel of gok leg je terug en je trekt opnieuw.
- M Iedereen fotografeert.
- E Telefoons in het midden, één titel per foto.
- R De tafel kiest de beste foto en stemt: laat hij de kwaliteit echt zien? Tweederde meerderheid, niet op je eigen foto stemmen.
- A Ja: de kwaliteitskaart gaat naar de "muur" (omgedraaid, gevuld). Nee: hij blijft open. Trek dan een twistkaart van de stapel; die geldt in de volgende ronde voor iedereen.
Gewonnen als alle kwaliteiten gevuld zijn voordat de klok afloopt. Gehaald: volgende keer één meer; niet gehaald: één minder. Zo vindt elke tafel vanzelf zijn eigen niveau.
Spelvorm 4: Solo (één speler)
Doel. Alle twaalf kwaliteiten één keer halen. Wat je leert. Oefenen in je eigen tempo, en jezelf eerlijk beoordelen.
- C Trek een opdracht en een kwaliteit en scan de opdracht.
- A Wil je het moeilijker: trek een twist. Een uitdaging geldt dan voor jezelf; haal je de kwaliteit toch, dan houd je de twist als bewijs van een extra moeilijke foto (een bonus, geen extra kwaliteit).
- M Ga op pad, met of zonder timer.
- E Kies je beste foto en geef hem een titel.
- R Scan de kwaliteitskaart en loop de drie checkvragen na. Drie keer ja is gehaald.
- A Tik op Gehaald: de kwaliteit komt in je portfolio op je telefoon (niets wordt verstuurd). Niet gehaald? Leg hem terug in de stapel; hij komt vanzelf terug.
Variant Dertig dagen: elke dag één opdracht. De site geeft per dag een andere variant van de missie, dus dezelfde kaart is drie keer speelbaar.
Spelvorm 5: Workshop (met begeleider)
Doel. Geen winnaar; ieder bouwt een portfolio. Wat je leert. Technieken in een vaste lesvolgorde, met nabespreking.
De begeleider is vaste jury. Bij C kiest hij de opdracht in lesvolgorde (licht, compositie, moment, bewerking) in plaats van te trekken. A zonder twists. M en E zoals altijd; bij E eventueel op een groot scherm. Bij R bespreekt de begeleider twee of drie foto's aan de hand van de kwaliteitskaart, zonder één winnaar aan te wijzen. Bij A noteert elke deelnemer welke kwaliteit hij heeft laten zien. De vraagkaarten zijn de opwarmer aan het begin.
Snelle varianten en huisregels
Meer varianten (estafette, thema-avond, kinderen, workshop, onderweg) op nl.snapdeck.nl/varianten; de handleiding in één overzicht op nl.snapdeck.nl/handleiding (ook als pdf).
- Zonder timer voor beginners en kinderen; korter (90 seconden) voor gevorderden.
- Thema-avond: alleen opdrachten uit één categorie (portret, macro, straat).
- Twee spelers (Portfolio, sinds 08-10-2026): allebei fotograferen, vier kwaliteiten wint. Beoordeel allebei elkaars foto met de drie checkvragen achter de kwaliteitskaart; drie keer ja is een aanwinst. Halen jullie allebei drie keer ja, dan wint de foto die de ander kiest. (De oude vorm, om de beurt jury en zes kwaliteiten, duurde in de simulatie 70 minuten en de stapel raakte in 9 van de 10 potjes eerder op.)
- Jury doet mee is sinds 08-10-2026 de standaard (Portfolio): de jury fotografeert mee, kiest eerst de beste foto van de anderen, en wint alleen als alle andere spelers unaniem haar foto beter vinden. Geen uitdagingstwists op de jury; de jury trekt en stelt de vraagkaart gewoon. (Huisregel sinds 26-09-2026; MC besloot op 08-10 dat het de standaard wordt: met drie spelers is een ronde anders een duel van twee, en de simulatie gaf dezelfde speelduur.)
- Jury kijkt alleen (Portfolio): de klassieke vorm, de jury fotografeert niet. Voor wie de jury liever helemaal onpartijdig houdt.
- Gelijkspel: bestaat niet. Twijfelt de jury, dan scant hij de kwaliteitskaart en gebruikt de checklist.
- Tweede plek (standaard bij vijf of zes spelers, sinds 08-10-2026): de jury noemt ook een nummer twee; die trekt een twistkaart. Zo heeft wie nog niets won toch munitie. (Simulatie: zonder deze regel eindigen bij zes spelers gemiddeld twee spelers met een leeg portfolio.)
- Dubbel of niets zonder kaarten (sinds 08-10-2026): heb je niets om in te leveren, dan lever je bij verlies je twistkaarten in (alle twists in je hand). Zonder die regel was de gok gratis.
- Kan een twist niet, of doet hij niets (Frontcamera op Groepsselfie, Eén kleur op Zwart-wit, geen 0,5x op het toestel): kies een ander doelwit of houd de twist in je hand. Past de kwaliteit niet bij de opdracht (Kleurgebruik bij Zwart-wit), dan legt de jury hem onder de stapel en draait een nieuwe om.